GTA V – Armes
Comment obtenir les armes ?
Ammu-Nation
Les magasins Ammu-Nation représentent le principal moyen d’acheter des armes, des munitions, des protections et des accessoires.
De nouvelles armes deviennent disponibles à mesure que le joueur termine les missions de l’histoire. Une arme verrouillée au début de la partie peut donc apparaître automatiquement dans le catalogue après une mission importante.
Chaque protagoniste possède son propre argent et son propre arsenal. Les achats et améliorations doivent donc être effectués séparément pour Michael, Franklin et Trevor.
Armes trouvées dans le monde
De nombreuses armes peuvent être récupérées gratuitement :
- dans les bâtiments abandonnés ;
- près des commissariats ;
- dans les bases militaires ;
- sous l’eau, autour des épaves ;
- dans les territoires de gangs ;
- sur les ennemis éliminés ;
- pendant certaines missions.
Les armes trouvées peuvent permettre d’utiliser un modèle avant son déblocage officiel chez Ammu-Nation. Les munitions récupérées sont ajoutées à la réserve de la catégorie correspondante.
Récompenses de missions
Certaines armes sont fournies automatiquement pendant une mission ou deviennent disponibles juste après celle-ci.
Le fusil de précision est par exemple débloqué après Nervous Ron, tandis que plusieurs armes puissantes deviennent disponibles après Three’s Company, Blitz Play et The Paleto Score.
Améliorer les armes
Selon le modèle, Ammu-Nation permet d’installer :
- un chargeur agrandi ;
- un silencieux ;
- une lampe ;
- une lunette ;
- une poignée ;
- différentes couleurs ;
- une finition spéciale.
Le chargeur agrandi est généralement l’amélioration la plus utile. Il réduit le nombre de rechargements pendant les affrontements prolongés.
Le silencieux facilite les éliminations discrètes, mais peut légèrement réduire la portée ou les dégâts de certaines armes. Les lunettes améliorent la visibilité à distance, tandis que les poignées renforcent la stabilité.
Améliorer la compétence de tir
La statistique Tir influence directement le maniement des armes.
Une compétence élevée permet notamment :
- de réduire le recul ;
- d’améliorer la précision ;
- d’accélérer les rechargements ;
- d’augmenter la capacité maximale de munitions.
La compétence progresse en touchant les ennemis, en réalisant des tirs à la tête et en terminant les défis du stand de tir.
Réductions du stand de tir
Certains magasins Ammu-Nation possèdent un stand de tir.
Terminer toutes les épreuves permet d’obtenir une réduction permanente :
| Résultat obtenu | Réduction |
|---|---|
| Toutes les médailles de bronze | 10 % |
| Toutes les médailles d’argent | 15 % |
| Toutes les médailles d’or | 25 % |
Les défis améliorent également la compétence de tir du protagoniste utilisé. Pour profiter des avantages avec les trois personnages, il est préférable de refaire les épreuves avec Michael, Franklin et Trevor.
Liste complète des armes de mêlée
| Arme | Utilisation |
| Poings | Combat sans arme |
| Poing américain | Coups rapides et puissants |
| Bouteille cassée | Arme légère et tranchante |
| Dague de cavalerie antique | Arme blanche rapide |
| Couteau | Attaques rapprochées et discrètes |
| Machette | Dégâts élevés au corps à corps |
| Hachette | Arme lourde et tranchante |
| Marteau | Coups puissants |
| Pied-de-biche | Arme improvisée |
| Matraque | Arme utilisée par la police |
| Club de golf | Arme longue de mêlée |
| Batte de baseball | Bonne portée au corps à corps |
Cette catégorie comprend les poings et onze armes transportables. Certaines armes, comme le marteau, étaient initialement liées aux éditions spéciales, tandis que d’autres ont été ajoutées au mode Histoire avec les premières mises à jour.
Les armes de poing
| Arme | Particularité |
| Pistol | Arme de base équilibrée |
| Combat Pistol | Meilleure précision et capacité |
| AP Pistol | Tir automatique, utilisable en véhicule |
| Pistol .50 | Dégâts importants |
| SNS Pistol | Petit pistolet compact |
| Heavy Pistol | Puissant et précis |
| Vintage Pistol | Arme classique à bonne capacité |
| Marksman Pistol | Tir très puissant, rechargement lent |
| Stun Gun | Neutralise temporairement une cible |
Les neuf armes de poing du mode Histoire couvrent aussi bien les tirs rapides que les attaques puissantes et précises.
Pistol
Le pistolet classique est la première arme à feu réellement utilisée par Franklin.
Il est peu coûteux et suffisamment précis pour les premiers affrontements. Un chargeur agrandi et un silencieux peuvent améliorer son efficacité, mais il est rapidement dépassé par le Combat Pistol et l’AP Pistol.
Combat Pistol
Le Combat Pistol possède une meilleure précision que le pistolet de base et accepte plusieurs accessoires.
Il devient disponible après Dead Man Walking et constitue une bonne arme silencieuse pour Michael.
AP Pistol
L’AP Pistol est un pistolet automatique particulièrement efficace depuis un véhicule.
Il possède :
- une cadence élevée ;
- un chargeur important ;
- une bonne précision à courte distance ;
- la possibilité d’installer un silencieux.
Il devient disponible après Three’s Company. Il représente l’un des meilleurs choix pour les poursuites, les tirs depuis une voiture et les missions demandant d’éliminer rapidement plusieurs ennemis.
Pistol .50
Le Pistol .50 inflige davantage de dégâts que la plupart des autres armes de poing, mais son recul et sa cadence sont moins favorables.
Il est débloqué après Monkey Business dans le mode Histoire.
Marksman Pistol
Le Marksman Pistol ne possède qu’un seul coup réellement utilisable avant chaque rechargement.
Ses dégâts sont très élevés, mais il reste surtout destiné :
- aux tirs précis ;
- aux défis ;
- aux affrontements contre une cible isolée ;
- aux joueurs recherchant une arme atypique.
Il devient disponible après Mr. Richards.
Stun Gun
Le Stun Gun projette une décharge électrique qui neutralise temporairement une personne sans utiliser de munitions traditionnelles.
Il est principalement utilisé pendant certaines missions et peut ensuite être récupéré ou acheté selon la progression et la version du jeu. Son temps de recharge est d’environ quatre secondes dans le mode Histoire.
Mitraillettes et mitrailleuses
| Arme | Particularité |
| Micro SMG | Compacte et utilisable depuis un véhicule |
| SMG | Bonne capacité et cadence élevée |
| Assault SMG | Arme compacte et précise |
| Combat PDW | Silencieux intégré et bonne stabilité |
| Machine Pistol | Très efficace depuis un véhicule |
| Gusenberg Sweeper | Mitraillette au style ancien |
| MG | Mitrailleuse légère |
| Combat MG | Grande puissance et forte capacité |
Le mode Histoire comprend huit armes dans cette catégorie.
Micro SMG
La Micro SMG devient disponible dès Franklin and Lamar.
Elle peut être utilisée depuis une voiture et offre une cadence largement supérieure aux pistolets classiques. Son manque de précision à moyenne distance oblige toutefois à tirer par courtes rafales.
Assault SMG
L’Assault SMG était liée au compte Rockstar Games dans certaines éditions.
Elle possède une bonne précision et accepte notamment un chargeur agrandi, une lampe, un silencieux et une lunette.
Combat PDW
Le Combat PDW possède un silencieux intégré, une bonne stabilité et un chargeur pouvant être amélioré.
Il devient disponible après la préparation Military Hardware. Il est particulièrement adapté aux infiltrations et aux combats à courte ou moyenne distance.
Machine Pistol
La Machine Pistol a été la dernière nouvelle arme ajoutée au mode Histoire.
Elle est arrivée avec la mise à jour Lowriders et devient disponible après Hood Safari. Son fonctionnement automatique et son format compact la rendent utile pendant les poursuites en véhicule.
Combat MG
La Combat MG est l’une des armes les plus efficaces contre les groupes importants.
Ses principaux avantages sont :
- une forte puissance ;
- une grande réserve de munitions ;
- une cadence soutenue ;
- une bonne portée ;
- la possibilité d’installer une poignée et un chargeur agrandi.
Elle devient disponible après Blitz Play.
Fusils à pompe
| Arme | Particularité |
| Musket | Arme ancienne à un coup |
| Sawed-Off Shotgun | Très puissant à courte distance |
| Pump Shotgun | Fusil équilibré et personnalisable |
| Bullpup Shotgun | Bonne cadence et format compact |
| Heavy Shotgun | Dégâts importants à moyenne distance |
| Assault Shotgun | Tir automatique et grand chargeur |
Le mode Histoire comprend six fusils à pompe.
Pump Shotgun
Le Pump Shotgun devient disponible après The Long Stretch.
Il peut recevoir une lampe et un silencieux. Il est suffisamment puissant pour les premiers combats rapprochés, mais sa cadence reste inférieure à celle de l’Assault Shotgun.
Sawed-Off Shotgun
Le Sawed-Off Shotgun inflige des dégâts très importants à courte distance.
Il devient disponible après Mr. Philips. Sa faible capacité et sa courte portée limitent toutefois son efficacité dans les grands espaces.
Bullpup Shotgun
Le Bullpup Shotgun devient accessible après Blitz Play.
Il offre un compromis entre puissance, cadence et maniabilité.
Assault Shotgun
L’Assault Shotgun est entièrement automatique et possède un chargeur pouvant être fortement agrandi.
Il est particulièrement efficace pour :
- entrer dans un bâtiment ;
- nettoyer rapidement une pièce ;
- éliminer plusieurs ennemis rapprochés ;
- arrêter un adversaire lourdement armé.
Il devient disponible après Blitz Play.
Fusils d’assaut
| Arme | Particularité |
| Assault Rifle | Puissant mais moins précis |
| Carbine Rifle | Précis et polyvalent |
| Advanced Rifle | Cadence et dégâts élevés |
| Special Carbine | Très bon équilibre général |
| Bullpup Rifle | Cadence élevée et format compact |
Les cinq fusils d’assaut peuvent être utilisés dans la majorité des affrontements à moyenne distance.
Assault Rifle
L’Assault Rifle inflige de bons dégâts, mais son recul est plus important que celui des carabines.
Il est fréquemment utilisé par les gangs et peut être récupéré gratuitement dans plusieurs zones de San Andreas.
Carbine Rifle
La Carbine Rifle constitue l’un des fusils les plus équilibrés du mode Histoire.
Elle combine :
- une bonne précision ;
- une portée correcte ;
- un recul modéré ;
- une capacité de chargeur élevée ;
- plusieurs accessoires.
Elle convient aussi bien aux missions qu’aux affrontements en exploration libre.
Special Carbine
La Special Carbine devient disponible après le braquage de la bijouterie, quelle que soit l’approche choisie.
Sa cadence, sa précision et ses dégâts en font l’un des meilleurs fusils polyvalents du mode Histoire. Elle peut servir d’arme principale pendant la majorité des missions.
Bullpup Rifle
Le Bullpup Rifle possède une cadence élevée et reste efficace à courte et moyenne distance.
Il est légèrement moins stable que certaines carabines, mais permet d’enchaîner rapidement les tirs.
Fusils de précision
| Arme | Particularité |
| Sniper Rifle | Précis et compatible avec un silencieux |
| Heavy Sniper | Très puissant à longue distance |
| Marksman Rifle | Semi-automatique et rapide |
Le mode Histoire comprend trois fusils de précision transportables. Une arme montée particulière, le Remote Sniper, est également utilisée uniquement pendant la mission Caida Libre.
Sniper Rifle
Le Sniper Rifle est débloqué après Nervous Ron.
Il peut recevoir une lunette améliorée et un silencieux. Il est donc particulièrement adapté :
- aux éliminations discrètes ;
- aux missions d’observation ;
- aux cibles éloignées ;
- aux attaques depuis une position élevée.
Heavy Sniper
Le Heavy Sniper inflige des dégâts très importants aux personnes et aux véhicules légers.
Il devient disponible après Three’s Company. Il ne peut pas être silencieux dans sa version classique, mais sa puissance le rend idéal pour les tirs à très longue distance.
Marksman Rifle
Le Marksman Rifle est semi-automatique et permet de tirer rapidement sans quitter la lunette entre chaque coup.
Il devient disponible après The Paleto Score. Sa cadence est supérieure à celle des autres fusils de précision, mais chaque projectile inflige moins de dégâts que celui du Heavy Sniper.
Armes lourdes
| Arme | Particularité |
| Grenade Launcher | Lance plusieurs grenades rapidement |
| Firework Launcher | Tire des fusées de feu d’artifice |
| RPG | Roquette puissante sans guidage |
| Homing Launcher | Missile capable de verrouiller une cible |
| Minigun | Cadence et capacité extrêmement élevées |
| Railgun | Projectile explosif très rapide |
Les six armes lourdes apparaissent dans les inventaires du mode Histoire selon la version et la progression.
Grenade Launcher
Le Grenade Launcher devient disponible après Trevor Philips Industries.
Ses projectiles peuvent rebondir avant d’exploser, ce qui permet d’atteindre des ennemis cachés derrière un obstacle. Il faut toutefois éviter de l’utiliser dans les espaces étroits.
RPG
Le RPG est particulièrement efficace contre :
- les voitures ;
- les hélicoptères immobiles ;
- les groupes d’ennemis ;
- les barrages de police ;
- les véhicules blindés légers.
Il ne possède aucun système de guidage. Il faut donc anticiper le déplacement des cibles mobiles.
Homing Launcher
Le Homing Launcher peut verrouiller les voitures, les bateaux, les avions et les hélicoptères.
Il est plus simple à utiliser contre les appareils rapides que le RPG, mais la cible peut parfois esquiver le projectile.
Minigun
Le Minigun possède une cadence extrêmement élevée et ne demande aucun rechargement classique tant que la réserve de munitions n’est pas vide.
Il est particulièrement efficace pendant :
- les carnages de Trevor ;
- les affrontements contre la police ;
- les attaques contre des groupes importants ;
- la destruction de véhicules légers.
Sa mise en rotation et le poids de l’arme réduisent cependant la mobilité du personnage.
Railgun
Le Railgun tire un projectile électromagnétique explosif dont la trajectoire est beaucoup plus rapide que celle d’une roquette.
Il est particulièrement efficace contre les véhicules et les hélicoptères. L’arme faisait initialement partie des bonus destinés aux joueurs revenant des versions PlayStation 3 et Xbox 360. Elle est associée à une activité de collecte et devient accessible après Minor Turbulence dans les éditions compatibles. Rockstar a également corrigé plusieurs problèmes empêchant son accès dans le mode Histoire.
Firework Launcher
Le Firework Launcher tire des fusées colorées.
Il a été introduit avec l’événement Independence Day et figure dans les bases de données du mode Histoire. Sa disponibilité normale a cependant varié selon les mises à jour, les plateformes et les anciennes sauvegardes. Il ne faut donc pas considérer sa présence comme garantie dans chaque nouvelle partie.
Explosifs et objets à lancer
| Arme ou objet | Utilisation |
| Jerry Can | Répandre puis enflammer du carburant |
| Ball | Ballon pouvant être lancé |
| Tear Gas | Crée un nuage irritant |
| BZ Gas | Objet utilisé dans une mission |
| Molotov Cocktail | Crée une zone enflammée |
| Grenade | Explosion après un court délai |
| Sticky Bomb | Explosif déclenché à distance |
| Proximity Mine | Explose à l’approche d’une cible |
Le ballon et le gaz BZ sont des objets particuliers qui ne fonctionnent pas comme des armes achetées traditionnellement. Le gaz BZ est notamment lié à la préparation de l’approche discrète du braquage de la bijouterie.
Jerry Can
Le jerrican permet de répandre une traînée d’essence sur le sol ou autour d’un véhicule.
Il suffit ensuite de tirer sur le carburant ou de provoquer une flamme pour déclencher l’incendie. Il est utile pour préparer une explosion ou détruire un véhicule sans utiliser directement une roquette.
Grenades
Les grenades explosent après quelques secondes.
Elles peuvent :
- rebondir contre les murs ;
- atteindre un ennemi derrière une protection ;
- être lancées par-dessus un obstacle ;
- détruire plusieurs véhicules regroupés.
Il faut prévoir une distance de sécurité suffisante.
Bombes collantes
Les Sticky Bombs peuvent être fixées sur :
- une voiture ;
- un mur ;
- une route ;
- un objet ;
- une cible de mission.
Elles sont ensuite déclenchées à distance. Elles représentent l’un des explosifs les plus pratiques du jeu pour préparer une embuscade ou détruire précisément un véhicule.
Mines de proximité
Les Proximity Mines explosent automatiquement lorsqu’une personne ou un véhicule s’approche.
Elles deviennent disponibles après Friends Reunited et sont efficaces pour protéger une entrée, bloquer une route ou ralentir les poursuivants.