GTA: San Andreas : les armes
Combat à mains nues
Poings
CJ peut combattre sans arme en utilisant différentes combinaisons de coups de poing et de pied.
De nouveaux mouvements peuvent être appris auprès des entraîneurs des trois salles de sport :
- boxe à Los Santos ;
- arts martiaux à San Fierro ;
- kick-boxing à Las Venturas.
Le style actuellement maîtrisé modifie les attaques, les enchaînements et le coup spécial de CJ.
Poing américain
Le poing américain augmente les dégâts infligés lors des combats à mains nues.
Contrairement aux autres armes, il ne remplace pas les poings dans l’inventaire : il améliore directement les attaques sans arme de CJ.
Armes de mêlée
Batte de baseball
La batte de baseball possède une bonne portée et inflige des dégâts importants. Elle est fréquemment utilisée par les membres des gangs de Los Santos.
Canne de billard
La canne de billard peut être récupérée après certaines parties. Elle possède une portée légèrement supérieure à celle de nombreuses autres armes de mêlée.
Tronçonneuse
La tronçonneuse est l’une des armes de mêlée les plus destructrices du jeu. Elle inflige continuellement des dégâts tant que sa lame reste en contact avec la cible.
Club de golf
Le club de golf peut notamment être trouvé autour des parcours et clubs de golf. Il permet d’infliger de puissants coups, mais reste moins efficace que certaines autres armes de mêlée.
Katana
Le katana est une arme rapide et particulièrement puissante. Certains coups peuvent éliminer instantanément un adversaire.
Couteau
Le couteau peut être utilisé pendant les combats rapprochés, mais également pour effectuer une élimination silencieuse.
Pour réaliser une attaque furtive, CJ doit s’approcher discrètement derrière sa cible tout en la visant, puis utiliser la commande d’attaque lorsque l’animation spéciale apparaît.
Matraque
La matraque est principalement utilisée par les policiers. Elle permet d’enchaîner rapidement les coups et ne ralentit que très peu les déplacements de CJ.
Pelle
La pelle possède une bonne puissance et peut être trouvée dans plusieurs cimetières, chantiers et zones rurales de San Andreas.
Pistolets
Pistolet 9 mm
- Prix chez Ammu-Nation : 200 $
- Compétence améliorable : oui
- Double arme au niveau Tueur : oui
Le pistolet 9 mm est l’arme à feu la plus courante de San Andreas. Il est utilisé par les policiers, certains criminels et de nombreux membres de gangs.
Sa puissance reste limitée, mais son faible recul, sa cadence correcte et la grande disponibilité de ses munitions en font une arme efficace pendant les premières heures du jeu.
Au niveau maximal de maîtrise, CJ peut utiliser deux pistolets simultanément.
Pistolet silencieux
- Prix chez Ammu-Nation : 600 $
- Compétence améliorable : oui
- Double arme : non
Le pistolet silencieux permet d’éliminer discrètement une cible sans alerter immédiatement les personnes situées à proximité.
Il possède une cadence de tir inférieure à celle du pistolet classique, mais inflige davantage de dégâts par balle.
Desert Eagle
- Prix chez Ammu-Nation : 1 200 $
- Compétence améliorable : oui
- Double arme : non
Le Desert Eagle est le pistolet le plus puissant du jeu. Il inflige de très lourds dégâts et devient extrêmement précis lorsque sa maîtrise est suffisamment développée.
Sa faible cadence de tir et son recul important obligent cependant le joueur à viser soigneusement.
Fusils à pompe
Fusil à pompe
- Prix chez Ammu-Nation : 600 $
- Compétence améliorable : oui
Le fusil à pompe classique possède une grande puissance à courte distance. La dispersion de ses plombs le rend moins efficace contre les cibles éloignées.
Il doit être réarmé après chaque tir, ce qui limite sa cadence.
Fusil à canon scié
- Prix chez Ammu-Nation : 800 $
- Compétence améliorable : oui
- Double arme au niveau Tueur : oui
Le fusil à canon scié inflige d’importants dégâts à très courte portée. Son faible encombrement permet à CJ de courir tout en l’utilisant.
Son chargeur ne contient que deux cartouches, mais atteindre le niveau maximal de maîtrise permet d’utiliser deux fusils à canon scié simultanément.
Fusil de combat
- Modèle : fusil à pompe semi-automatique
- Prix chez Ammu-Nation : 1 000 $
- Compétence améliorable : oui
Le fusil de combat possède une cadence de tir bien supérieure à celle des autres fusils à pompe.
Sa puissance et son fonctionnement semi-automatique en font l’une des meilleures armes pour les affrontements rapprochés contre plusieurs adversaires.
Mitraillettes
Tec-9
- Prix chez Ammu-Nation : 300 $
- Compétence partagée : pistolets-mitrailleurs
- Double arme au niveau Tueur : oui
Le Tec-9 est une mitraillette légère possédant une cadence de tir élevée. Il est fréquemment utilisé par les gangs de Los Santos.
Sa précision reste moyenne, mais elle s’améliore progressivement avec la compétence de CJ.
Micro SMG
- Prix chez Ammu-Nation : 500 $
- Compétence partagée : pistolets-mitrailleurs
- Double arme au niveau Tueur : oui
Le Micro SMG possède une cadence de tir très élevée et se montre particulièrement efficace à courte distance.
Le Micro SMG et le Tec-9 partagent la même statistique de maîtrise. Développer la compétence de l’un améliore donc également l’utilisation de l’autre.
Au niveau maximal, CJ peut utiliser deux Micro SMG ou deux Tec-9 simultanément.
SMG
- Modèle : MP5
- Prix chez Ammu-Nation : 2 000 $
- Compétence améliorable : oui
Le SMG est plus précis et plus puissant que le Tec-9 et le Micro SMG.
Il ne peut pas être utilisé en double, mais sa portée, sa stabilité et son chargeur en font une excellente arme pour les combats à courte et moyenne distance.
Il peut également être utilisé par CJ lorsqu’il tire depuis un véhicule.
Fusils d’assaut
AK-47
- Prix chez Ammu-Nation : 3 500 $
- Compétence améliorable : oui
L’AK-47 combine une bonne puissance, une cadence de tir élevée et une portée importante.
Il est notamment utilisé par les gangs, les trafiquants et plusieurs organisations criminelles rencontrées pendant l’histoire.
Son recul est supérieur à celui du M4, mais il reste très efficace contre les groupes d’ennemis.
M4
- Prix chez Ammu-Nation : 4 500 $
- Compétence améliorable : oui
Le M4 est l’un des meilleurs fusils polyvalents de GTA: San Andreas.
Il possède :
- une excellente précision ;
- une bonne portée ;
- une cadence de tir élevée ;
- un chargeur important ;
- une puissance suffisante pour la majorité des affrontements.
Avec une maîtrise élevée, CJ peut se déplacer rapidement tout en tirant et verrouiller des cibles plus éloignées.
Fusils
Fusil de chasse
- Prix chez Ammu-Nation : 1 000 $
- Compétence améliorable : non
Le fusil de chasse est une arme puissante, principalement présente dans les campagnes et les zones désertiques.
Il ne possède pas de verrouillage automatique : le joueur doit viser manuellement. Sa cadence de tir lente et son rechargement après chaque balle le rendent peu adapté aux groupes d’ennemis.
Fusil de précision
- Prix chez Ammu-Nation : 5 000 $
- Compétence améliorable : non
Le fusil de précision permet d’éliminer des cibles situées à très longue distance.
Sa lunette propose différents niveaux de grossissement. Une balle correctement placée suffit généralement à neutraliser un adversaire, mais le joueur doit réarmer le fusil après chaque tir.
Armes lourdes
Lance-flammes
Le lance-flammes projette un flux continu de feu pouvant incendier les personnes, les véhicules et certains éléments du décor.
Les flammes peuvent se propager jusqu’à CJ. Terminer le niveau 12 des missions de pompier permet toutefois de devenir résistant au feu.
Minigun
Le minigun est l’une des armes les plus puissantes de GTA: San Andreas.
Il possède une cadence de tir extrêmement élevée et peut détruire des véhicules en quelques secondes. Sa puissance est compensée par son poids : CJ ne peut ni courir normalement ni s’accroupir lorsqu’il l’utilise.
Le minigun ne peut pas être acheté dans les boutiques Ammu-Nation classiques. Il doit être trouvé à certains emplacements ou débloqué comme récompense.
Lance-roquettes
Le lance-roquettes permet de tirer librement sur des véhicules, des groupes d’ennemis ou des bâtiments.
Son explosion couvre une zone importante. Il ne doit donc pas être utilisé contre une cible située trop près de CJ.
Lance-roquettes à tête chercheuse
Le lance-roquettes à tête chercheuse peut verrouiller les véhicules aériens :
- avions ;
- hélicoptères ;
- appareils militaires.
Une fois tiré, le missile poursuit automatiquement sa cible. Il est particulièrement efficace contre les hélicoptères de police et les avions ennemis.
Armes de jet et explosifs
Grenade
- Prix chez Ammu-Nation : 300 $
La grenade explose quelques secondes après avoir été lancée.
La distance du lancer dépend de la durée pendant laquelle la commande est maintenue. Elle est efficace contre les groupes d’ennemis, les véhicules et les adversaires cachés derrière un obstacle.
Cocktail Molotov
Le cocktail Molotov crée une zone enflammée à l’endroit où il se brise.
Il peut bloquer un passage ou toucher plusieurs adversaires, mais devient dangereux dans les espaces confinés.
Gaz lacrymogène
Le gaz lacrymogène produit un nuage qui oblige les personnages à tousser et les empêche temporairement d’agir.
Une exposition prolongée peut finir par provoquer leur mort. CJ peut lui aussi être affecté s’il reste dans le nuage.
Charges télécommandées
- Prix chez Ammu-Nation : 2 000 $
Les charges télécommandées se fixent sur le sol, les murs, les véhicules et différents objets.
Après avoir placé au moins une charge, CJ reçoit un détonateur. Celui-ci permet de déclencher simultanément toutes les charges installées.
Objets utilisables
Extincteur
L’extincteur permet d’éteindre les flammes et joue un rôle important pendant certaines missions.
Son jet peut également être dirigé contre les personnages, qui sont temporairement désorientés.
Bombe de peinture
La bombe de peinture est principalement utilisée pour recouvrir les 100 tags des gangs rivaux à Los Santos.
Elle peut également servir d’arme : le gaz étouffe progressivement la cible lorsqu’il est pulvérisé directement sur son visage.
Appareil photo
L’appareil photo permet de prendre des clichés et de photographier les 50 symboles cachés de San Fierro.
Les versions permettant de sauvegarder les photographies ajoutent les images prises à la galerie du jeu.
Cadeaux et objets particuliers
Certains objets occupent l’emplacement réservé aux cadeaux. Ils peuvent être offerts aux petites amies de CJ ou utilisés comme armes de mêlée.
Les objets concernés sont :
- la canne ;
- les fleurs ;
- le godemiché ;
- le vibromasseur.
Les fleurs infligent très peu de dégâts, tandis que les autres objets fonctionnent comme des armes de mêlée classiques. La canne est classée dans cette catégorie même si elle ne peut pas réellement être offerte.
Équipements
Parachute
Le parachute permet à CJ de sauter depuis :
- les avions ;
- les hélicoptères ;
- les gratte-ciel ;
- les montagnes ;
- les ponts et autres structures élevées.
Il doit être ouvert suffisamment tôt pour ralentir la chute et permettre un atterrissage sans danger.
Lunettes de vision nocturne
Les lunettes de vision nocturne améliorent la visibilité dans les zones sombres.
Après leur activation, CJ peut sélectionner une autre arme tout en conservant l’effet.
Lunettes thermiques
Les lunettes thermiques affichent les sources de chaleur avec différentes couleurs.
Elles facilitent la détection des personnes dans l’obscurité, derrière la végétation ou à grande distance.
Détonateur
Le détonateur apparaît automatiquement après l’installation d’une charge télécommandée.
Il disparaît de l’inventaire lorsque toutes les charges ont explosé.
Le système de maîtrise des armes
Certaines armes possèdent une compétence individuelle qui augmente lorsque CJ touche des personnes ou des véhicules.
Les trois niveaux sont :
- Débutant ;
- Gangster ;
- Tueur.
La progression peut être consultée dans le menu des statistiques ou en affichant les informations de l’arme équipée.
Une meilleure maîtrise peut notamment améliorer :
- la précision ;
- la portée du verrouillage ;
- la cadence de tir ;
- la vitesse de déplacement pendant le tir ;
- la vitesse de déplacement latéral ;
- la capacité à tirer en marchant.
Le niveau Tueur représente la maîtrise maximale.
Armes utilisables en double
Atteindre le niveau Tueur permet à CJ d’utiliser deux exemplaires des armes suivantes :
- pistolet 9 mm ;
- fusil à canon scié ;
- Tec-9 ;
- Micro SMG.
Le double maniement augmente fortement la puissance de feu, mais accélère également la consommation des munitions.
Armes sans compétence améliorable
Les armes suivantes ne possèdent pas de niveau de maîtrise :
- armes de mêlée ;
- fusil de chasse ;
- fusil de précision ;
- lance-flammes ;
- minigun ;
- lance-roquettes ;
- lance-roquettes à tête chercheuse ;
- grenades et explosifs ;
- objets et équipements.
Le stand de tir d’Ammu-Nation
Certaines boutiques Ammu-Nation disposent d’un stand de tir.
CJ peut y utiliser quatre catégories d’armes :
- pistolet ;
- Micro SMG ;
- fusil à pompe ;
- AK-47.
Chaque catégorie comprend plusieurs manches durant lesquelles CJ doit détruire les cibles plus rapidement que ses adversaires.
Le stand permet de développer les compétences avec les armes concernées et doit être terminé pour atteindre une progression de 100 %.
Acheter des armes chez Ammu-Nation
Les boutiques Ammu-Nation deviennent accessibles progressivement pendant l’histoire.
Elles permettent d’acheter des armes et des munitions, mais tous les modèles ne sont pas immédiatement disponibles. La sélection s’élargit à mesure que CJ progresse.
Les prix sont 20 % plus élevés dans les boutiques de Las Venturas.
| Arme | Prix de base |
|---|---|
| Pistolet 9 mm | 200 $ |
| Tec-9 | 300 $ |
| Grenades | 300 $ |
| Micro SMG | 500 $ |
| Pistolet silencieux | 600 $ |
| Fusil à pompe | 600 $ |
| Fusil à canon scié | 800 $ |
| Fusil de combat | 1 000 $ |
| Fusil de chasse | 1 000 $ |
| Desert Eagle | 1 200 $ |
| SMG | 2 000 $ |
| Charges télécommandées | 2 000 $ |
| AK-47 | 3 500 $ |
| M4 | 4 500 $ |
| Fusil de précision | 5 000 $ |
Les armes lourdes, les cocktails Molotov, le gaz lacrymogène et plusieurs armes de mêlée doivent principalement être récupérés dans le décor.
Armes débloquées dans les planques
Certaines activités font apparaître en permanence des armes dans les propriétés de CJ.
Maison des Johnson
Après Tagging Up Turf
Les objets suivants apparaissent dans la chambre de la maison des Johnson :
- bombe de peinture ;
- appareil photo.
Après avoir recouvert les 100 tags
Les armes suivantes apparaissent dans la cuisine :
- AK-47 ;
- fusil à canon scié ;
- cocktails Molotov ;
- Tec-9.
Garage de Doherty
Après avoir photographié les 50 symboles de San Fierro, les armes suivantes apparaissent près du garage :
- Micro SMG ;
- fusil à pompe ;
- fusil de précision ;
- grenades.
Casino Four Dragons
Après avoir récupéré les 50 fers à cheval, les armes suivantes apparaissent devant le casino :
- M4 ;
- SMG ;
- fusil de combat ;
- charges télécommandées.
Ranch de Mike Toreno
Après la mission Vertical Bird, les armes lourdes suivantes apparaissent au ranch :
- lance-flammes ;
- minigun ;
- lance-roquettes ;
- lance-roquettes à tête chercheuse.
Conserver ses armes après une arrestation
Au début du jeu, CJ perd ses armes lorsqu’il est arrêté ou lorsqu’il sort de l’hôpital après avoir été neutralisé.
Deux petites amies permettent d’éviter ces pertes :
- Barbara Schternvart permet de conserver les armes après une arrestation ;
- Katie Zhan permet de conserver les armes après une hospitalisation.
Ces avantages sont obtenus en développant suffisamment les relations concernées.